不写清单文。这里只有一类内容:把「为什么这类游戏好玩/难入门」讲清楚。
科幻游戏里几乎都有一个「说话的机器」。它站在什么位置,决定了整款游戏的语气——这篇把常见的三种用法拆开,说明各自适合什么样的故事。
尺度、相对运动、没有「上下」——太空题材天生难画地图。这篇先拆三个根因,再对比三种解法(切图、仪表、人造地标)以及它们各自牺牲了什么。
本站收录的科幻游戏里,支持 VR 的只是极少数。这篇把「独占」与「附带模式」分开,并说明为什么大部分 VR 移植不值得你戴上头显。
一分钟、一周、一千年——科幻游戏的差别,很多时候不在题材,在它让你以什么尺度做决定。按时间尺度分,整个品类会清楚很多。
科幻游戏的门槛不在画面,在设定密度。按「前两小时会不会劝退」排的一份入门顺序,每款都写明「什么时候会开始难」以及卡住时该调什么。
机甲题材不是一种玩法。按「你操控的是什么」可以分成三类,选区错了会觉得这题材不适合自己。三条路线各给两款可上手的代表作,说明手感与门槛的差别。
不是难度问题,是「反馈延迟」。拆解这一品类最容易劝退新人的三个设计点,并给出「第一次玩该选哪款、该关掉哪些选项」的具体顺序。
判断一款赛博朋克游戏是否成立,有个简单的测试:把霓虹灯全关掉,故事还站得住吗?用这个标准重看了几款代表作,并列出「只有霓虹、没有赛博朋克」的常见症状。
殖民地经营、自动化游戏的共同失败模式,几乎都不是「不会建」,而是「建得太早、太满、太整齐」。这篇按前五小时的顺序给出六个具体建议。
怪物恐怖靠外形吓你一次,科幻恐怖靠「它的规则你还没搞懂」吓你一整局。从《异形》《死亡空间》到《SOMA》,拆四种吓法的机制差异,附可上手的作品。